Ymir Astrocore Simulator

ระบบจำลองการอัพเลเวล ATK / DEF Core

⚔ ATK CORE
🛡 DEF CORE
กำลังดู:

Total Stats

Sub Star Total
Main Total

🌌 Grand Total Stats — รวมทุก Core (ATK + DEF)

Sub Star Total (รวมทุก Core)
Main Total (รวมทุก Core)

ต้นทุน Sub-Star ต่อ Level

แต่ละแถว = อัตราต่อ click ที่ใช้ตลอดช่วง โดยยึด Level ที่ click นั้นไปลงเอย — พอ Sub-Star อยู่ที่ 3★ click ถัดไปที่ดันขึ้น level ใหม่จะจ่ายเรทของ level ใหม่เลย เช่นช่วง 0→1 มี 2 click (Lv0:1★→2★→3★ ใช้อัตรานี้ 2 ครั้ง) ส่วน Lv0:3★→Lv1:0★ จ่ายเรทของช่วง 1→2 แล้ว — ช่วงอื่นๆถัดไปมี 4 click ต่อช่วง (เช่น 1→2 ครอบคลุม Lv1:0★→1★→2★→3★ และ Lv1:3★→Lv2:0★ ก็จ่ายเรทของช่วง 2→3) ใช้กับ Sub-Star ทุกดวง โดยวัสดุที่หักจะขึ้นกับฝั่ง core: ATK หัก Destroyer Stardust, DEF หัก Guardian Stardust
ช่อง สะสม = รวมทุก click ตั้งแต่ Lv0:1★ จนไปถึง Lv นั้น : 0★ (ไม่ใช่ ต่อ click × จำนวน click ของแถวนั้น เพราะ click ที่พาเข้า Lv ใหม่ไปจ่ายเรทของแถวถัดไปแล้ว) เช่น ถึง Lv1:0★ = 20, ถึง Lv2:0★ = 65

Level ต่อ click จำนวน click สะสมถึง Lv นี้ : 0★

ต้นทุน Main-Star ต่อ Level

ใช้จำนวนเดียวกันทั้ง ATK และ DEF แต่หักคนละ material: ATK หัก Destroyer Starcore, DEF หัก Guardian Starcore (ค่าเริ่มต้น: Lv1-4 = 10/level, Lv5-8 = 20/level, Lv9 ขึ้นไปยังไม่มีข้อมูล — level ที่ต้นทุนเป็น 0 จะกดอัพไม่ได้จนกว่าจะกรอกค่าจริง)

Level ต้นทุน / level สะสม

เงื่อนไขปลดล็อค Main Star

Main Star จะอัพถึง Level N ได้ ก็ต่อเมื่อผลรวม Level ใหญ่ ของ Star1+Star2+Star3 ≥ ค่าที่กำหนด (นับเฉพาะเลข Level เช่น Lv1:2★ นับเป็น 1 ไม่นับรวมดาวย่อย — ตัวอย่าง: Star1 Lv1:0★ → sum=1 → ปลดล็อค Main Lv1) — พูดง่ายๆคือ "Cap" ของ Main Star = ผลรวม Level ของ Sub-Star ทั้ง 3 ดวง ณ ตอนนั้น ส่วน Sub-Star แต่ละดวงไม่มี cap พิเศษ — จำกัดด้วยวัสดุที่มีเท่านั้น

Main Lv ต้องการผลรวม sub-star ≥

Cap กลุ่ม Main Star (Sync ทุก N Level)

Main Star ของทุก core ในกลุ่มเดียวกัน (ATK หรือ DEF) ต้องอัพถึง Level ที่หาร N ลงตัวก่อน ถึงจะอัพตัวไหนตัวหนึ่งข้ามไปช่วงถัดไปได้ — ค่าเริ่มต้น N=10 (Main สูงสุด Lv.10 อยู่แล้ว จึงไม่ล็อกระหว่างทาง) ถ้าตั้ง N=5: Lumia, Serpenta, Sagitta ต้องมี Main ≥ Lv.5 ครบทั้ง 3 ตัว ถึงจะอัพตัวใดตัวหนึ่งเป็น Lv.6 ได้ (เช็คแบบเดียวกันในฝั่ง DEF ด้วย)

ตาราง Stat Bonus ต่อ Level

เลือก Core และ Star แล้วกรอกค่า bonus รวม ณ level นั้นๆ (ไม่ใช่ค่าที่เพิ่มขึ้นเฉพาะ level นั้น) — ระบบจะหยิบค่าจาก level ล่าสุดที่กรอกไว้ (ต่ำกว่าหรือเท่ากับ level ปัจจุบัน) มาใช้ตรงๆ ไม่บวกสะสมกับ level ก่อนหน้า ปล่อยว่างได้ถ้ายังไม่มีข้อมูล — ยืนยันพฤติกรรมนี้แล้วกับค่าจริงในเกม

บันทึก Preset ปัจจุบัน

บันทึกจำนวน material, level ทุก core, และ config ทั้งหมด ณ ตอนนี้ เป็น Preset ตั้งชื่อไว้ เรียกกลับมาใช้ทีหลังได้ (เปิดใน Claude.ai จะเก็บในระบบของแอปถาวรข้ามอุปกรณ์ — ถ้าเปิดจากเว็บที่ deploy เอง เช่น Cloudflare จะเก็บผ่าน localStorage ของ browser แทน ซึ่งอยู่ถาวรเฉพาะ browser/เครื่องนั้นๆ)

พร้อมใช้งาน

Preset ที่บันทึกไว้

กด Load เพื่อดึงค่ากลับมาใช้ (จะแทนที่ค่าปัจจุบันทั้งหมด) หรือกด Delete เพื่อลบ

ยังไม่มี Preset ที่บันทึกไว้

สำรอง / ย้ายข้อมูล (JSON ขั้นสูง)

สำหรับคัดลอกไปเก็บนอกระบบ หรือย้ายไปเครื่อง/บัญชีอื่น

เลือก Stat ที่โฟกัส + น้ำหนัก (weight)

ติ๊ก stat ที่อยากได้ แล้วใส่น้ำหนักให้แต่ละตัว — ยิ่งมากยิ่งสำคัญ ระบบไม่ได้แปลงหน่วยให้ (stat แบบ % กับแบบ flat คนละหน่วยกัน) จึงให้คุณกำหนด weight เองตามบิลด์ เช่นถ้าคิดว่า M.DMG +1% ≈ M.ATK 50 ก็ตั้ง weight ของ M.DMG% ให้สูงกว่า แล้วระบบจะแนะนำ "ลำดับการอัพเกรดที่คุ้มที่สุด" จาก Stardust/Starcore ที่คุณมีอยู่ตอนนี้

ลำดับการอัพเกรดที่แนะนำ

เลือก stat แล้วกด "คำนวณ" เพื่อดูคำแนะนำ